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        1. 近几年,关于“魔兽的剧情XJB写”的说法甚嚣尘上,人们对于现在的剧情越来越不满意,全部剧情也是充斥了槽点,恶魔逝世了还能回生?伊利丹变成“光与暗之子”了?宇宙最强萨格拉斯就被封印了?小吼还尸骨未寒呢部落咋又开战了?联盟部落强行换家了?艾萨拉女王也能洗白的?……诸如此类。

          于是大家开端回想起十五年前,回想起爱与家庭,回想起各职业的史诗义务,回想起魔兽世界史上最长的义务线安其拉开门,再看看现在,情不自禁地叹了一口吻。

          魔兽世界的剧情最后为什么会变成这个样子?让我们从RPG的源头开端讲起。

          一个世界在等候

          1981年9月,初代《巫术》发售。这部巨大的RPG游戏成为了美式RPG和日式RPG共同的来源。不同的是,日式RPG位于性能相对较弱,操控按钮也较少的主机平台,于是日式RPG的体系变得相对简略,易于上手,成为了“家庭主妇也能玩”的游戏类型;而美式RPG位于性能相对较强,操控按钮较多的PC平台,于是美式RPG的体系变得庞杂,大批的数值直接拍在玩家脸上,变成了一个“逝世宅才会玩”的游戏类型。

          而机能的限制导致两种RPG在剧情部署上最终走向了完整不同的途径:

          主机平台的存储才能有限,程序员们须要绞尽脑汁把尽可能多的内容塞进卡带里。所以最终浮现出的后果是——除了主线之外的东西能砍就砍,保证主线质量即可。传统日式RPG的主线外内容较弱,在FC和SFC时期尚有大地图随机会敌等摸索方法,PlayStation时期表示力骤升后,为了保证表示力而导致分支内容被进一步缩减,一直到PlayStation2后期和PlayStation3时代靠着几乎已经没有上限的存储才能才慢慢又加了回来——你要是想保证支线内容,你就装不下那么好的画面,而画面和支线内容一比,显然是画面对销量的晋升辅助更大,你看《最终空想7》那一段莲藕人CG直接把销量晋升了三倍。

          而PC平台的存储才能就相对强一些了。不像多1KB都得多装一张盘的主机游戏,PC平台的存储弹性显然是很大的。于是最终美式RPG走向了自由摸索的途径,弹性较大的存储空间可以让他们轻易地放下超大的地图和足够多的事件,而日式RPG为之头疼的画面问题在美式RPG这反而不是事,因为PC平台的受众往往是非常“核心”的玩家,而这些人对画面的请求并不高,对内容的请求反而是很高的。同时期对画面有请求的都去隔壁看泰达尤娜湿身激吻.avi了,会买美式RPG的是些什么人大家也都能猜到了。

          我发过的一张老图,同时期美式RPG和日式RPG直观对照

          这就是所谓的“美式RPG自由,日式RPG重剧情”的起源了——典范的由于平台不同和平台受众人群不同而导致的游戏玩法差别。

          所以多插一嘴,为什么腾讯做了那么久手游还是做不出3A,你们现在能清楚了吗(敲黑板)?可别再BB腾讯有钱做不出3A就是没良心了,从手机到家用机,那可是从头开端。

          多说了这么一段RPG,我们再看回《魔兽世界》。

          作为一帮美国逝世胖子开发的游戏,初代《魔兽世界》显然是从美式RPG脱胎而来的,一并继承的还有美式RPG重摸索的精良传统。

          重摸索的话,剧情要怎么办?

          那就是,把玩家角色做小。

          因为只有玩家角色做的小,“摸索”这件事才会变得有价值。为什么日式RPG的支线不叫摸索,因为日式RPG那个叫“支线义务”,嘉奖个什么东西,玩家是抱有强烈目标性的。而美式RPG的“摸索”,玩家是不抱有目标性的。最后的“嘉奖”可能是一段剧情,可能是一个和战役没什么关系的道具,也可能什么都没有。

          那如何给玩家反馈?玩家耗费了现实时光在游戏中,是必定要给反馈的。美式RPG最终给出的答案就是“影响力”,即玩家的角色很小,但玩家的所作所为会转变这个世界,从而反馈给玩家自己,让玩家以为自己的所作所为是有价值的。具体到游戏体系可以有一个明白的表示,例如美式RPG的经典体系,名誉体系及Karma体系(善恶值)。

          这是一种非常上级的“沙盒游戏”的设计思路。进入3A时期以后,美式游戏反而丢掉了这些东西。

          所以你可以看到,初代《魔兽世界》是“一个世界在等候”。很多老玩家谈到“香草年代”(国外论坛术语,代指《魔兽世界》60级版本,下同)时,都会说到那个年代真的给人一种在真正的世界里冒险的感到,就是这样来的。这实际上和初代《辐射》给人的体验是接近的。

          香草年代的魔兽世界,玩家只是一个新兵,是一个在《魔兽世界正史》中以“冒险者”三个字就全体指代的角色。所面对的敌人都是些《魔兽世界》原创的角色。我们很小,他们也很小,于是显得这个世界很大。而40个这些“小角色”聚合在一起,可以击败火焰领主拉格纳罗斯这样强盛的敌人,于是这种“转变世界”的感到便油然而生。

          但是实际上后来《魔兽世界》剧情龙傲天化的伏笔,也埋在香草年代。

          安其拉开门

          如果谈到《魔兽世界》史上最有影响力的义务,那无疑是安其拉开门义务。这个义务要穷全服务器之力,推荐出一名好汉,这名好汉和他的团队要完成一条极长极难的义务链,而全服务器也要收集物质声援他,最后收集齐流沙权杖的碎片,打开安其拉之门的封印,此后全服务器的玩家都可以进入安其拉,挑衅安其拉废墟和安其拉神殿两个团队副本。

          具体的义务流程就不再赘述了,网上有很多。

          安其拉开门是一个很典范的,“小人物”转变了世界的例子。在安其拉开门义务期间,世界各地会有很多NPC要玩家捐赠物质,而全服务器的人也都在谈论这些话题。不管你是谁,是个什么样程度的玩家,当时你必定会感受到那种备战的气氛。最后大门打开,玩家们真的做成了一件事情,令人鼓舞。

          安其拉开门盛景

          但是,有没有想过,为什么要有一个好汉?为什么不是大家一起打开的?

          这是暴雪第一次把玩家推上“好汉”这个地位。在此后的《魔兽世界》中,我们会越来越多地看到这个词。

          暴雪在此前的熔火之心、黑翼之巢和奥妮克希亚的巢穴三个团队副本中,以为玩家们爱好的是“推倒强力敌人”的感到,于是他们开端往玩家面前堆砌强力敌人。安其拉神殿的最终BOSS是谁?是克苏恩。虽然在当年,克苏恩的人气显明不如此后推出的,《魔兽世界》史上第一个进入团队副本做BOSS的《魔兽争霸》角色克尔苏加德。但是如果依照《魔兽世界》的世界观设定,克苏恩这位上古之神显然是要远远高于克尔苏加德的存在。你看看最后一位上古之神恩佐斯,暴雪铺垫了近十年,从4.0到8.3,埋下无数伏笔无数铺垫,才在2020年年初姗姗来迟,你就知道,香草年代对于克苏恩的部署,显然是非常轻率的。这个家伙自己就可以撑起一个甚至数个材料片,而当时的暴雪选择让他草草被推掉,就为了给玩家一种“我们很牛逼!”的感到。

          当时,大大小小的论坛都充满着“我们干掉了一个神!”的雀跃中,谁也没有想到,就在此时,命运已经为《魔兽世界》的剧情标好了价钱。

          燃烧角色的远征

          2007年,《魔兽世界:燃烧的远征》正式上线,魔兽世界进入了第一个材料片的时代。

          《燃烧的远征》是《魔兽世界》史上在上线初期团队副本最多的一个材料片,多达7个,并且有着3个设备分级(即T4、T5和T6副本,数字越大掉落越好)。此后的材料片在上线初期都是只有一个设备分级的,然后随着后续补丁的更新开放新的副本和更好的设备。

          上来这7个团队副本,在香草年代后期的思想指引下,设计团队持续着他们的“干掉更牛逼的角色”的领导思想。让我们来看看《燃烧的远征》我们都干掉了谁:

          伊利丹·怒风,《魔兽争霸3:凌乱之治》出场,《魔兽争霸3:冰封王座》主角之一,超高人气角色。

          凯尔萨斯·逐日者,《魔兽争霸3:冰封王座》主角之一,人气角色。

          瓦斯琪,《魔兽争霸3:冰封王座》主角之一。

          玛瑟里顿,《魔兽争霸3:冰封王座》中外域的原统治者。

          阿克蒙德,《魔兽争霸3:凌乱之治》的最终BOSS,燃烧军团左右手之一。

          基尔加丹,《魔兽争霸3:冰封王座》的幕后黑手,燃烧军团左右手之一。

          祖尔金,《魔兽争霸2:黑潮》部落方角色。

          以及……一全部卡拉赞,《魔兽争霸3:凌乱之治》真·主角麦迪文的老家……

          有没有搞错啊大佬,这么多人?!

          由于《魔兽世界》的核心玩法(组团下本打BOSS),以及2007年时还不成熟的游戏设计,导致这些著名角色往往没有得到太多表示,按现在的观点来说,就是“没有充足应用资源”。

          伊利丹诶,人气那么高的伊利丹诶,就,没了?

          所以你看,十年后的暴雪,挨个刨坟把这些人弄回来,就目前的情形以上列表除了瓦斯琪和可怜的老祖尔金,所有人都被刨出来过一遍……表面上是吃书+强行部署,实际上就是可用的角色不够了……

          早知今日,何必当初呢?

          十年后伊利丹还得被刨出来一回

          从事后诸葛亮的角度来看,《燃烧的远征》这个材料片过早地烧掉了数个可以独自撑起一全部版本的角色,最后大大地影响了《魔兽世界》此后的剧情走向。

          当然,当时的玩家们谁都不会心识到这一点,大家都沉浸在手持双蛋刀的喜悦中。看到在线人数屡创新高,暴雪当然也非常开心,大家沉浸在一片喜气洋洋中,谁也没有看到暗藏的问题。

          还好,暴雪的义务设计师们没和他们一起庆贺。

          巫妖王is everywhere

          2008年年底,第二个材料片《巫妖王之怒》正式上线。当然,国服上线的时光是2010年,还导致了代理权易主,这个我们就不提了。

          或许是意识到了此前在《燃烧的远征》中对于数个著名角色的处置过于轻率,《巫妖王之怒》中的巫妖王狠狠地刷了一把存在感。玩家在诺森德的数个地域做义务的时候,都会遇到巫妖王——或者是他的全息影像。总而言之,各个地域你都能见到巫妖王,都能看到巫妖王在这搞了什么打算什么诡计,所有地域的义务都可以和巫妖王接洽到一起。

          一方面,巫妖王作为已经断定的大版本最终BOSS,通过这些义务强化玩家对他的感知;另一方面,尽可能地应用这位超高人气角色的资源,避免呈现《燃烧的远征》伊利丹那样啥都没干就被干掉的为难。

          这一结果无疑是胜利的。尽管可怜的克尔苏加德又被推了一遍,阿努巴拉克被推了两遍而且无论哪一遍都是莫名其妙部署得很强行,但是无所谓。只要巫妖王阿尔萨斯推的胜利,大家就可以忘却其他所有的问题。

          最终,阿尔萨斯逝世在父亲泰瑞纳斯的怀中,安详地闭上了眼睛。

          经典时期的《魔兽世界》也跟着阿尔萨斯一起闭上了眼睛

          他甚至有可能成为《魔兽世界》历史上唯一一个得以善终的大版本最终BOSS。你看9.0《阴影国家》,好像跟他也没什么关系。

          按鲁迅先生的话来说,“大概的确是逝世了”。巫妖王阿尔萨斯的剩余价值,确切是在《巫妖王之怒》中被榨取清洁了。

          至今很多玩家以为,《魔兽世界》的剧情就到此为止了。

          编剧也这么想。

          因为他们开端发明,没有角色可以用了——《燃烧的远征》所带来的成果,开端凸显出来了。

          成为好汉

          下一个材料片的大BOSS,是逝世亡之翼。

          新角色吗?其实也不是。逝世亡之翼在《魔兽争霸2》中就已经登场。按资排辈,还是伊利丹和阿尔萨斯的先辈。并且,在2005年出版的有名衍生小说《上古之战三部曲》中,逝世亡之翼也有登场,而且也是位主要角色。

          但暴雪遇到的问题是:彼时,2010年,玩过《魔兽争霸2》的魔兽玩家已经寥寥无几,大部分玩家是从《魔兽争霸3》开端的,那里头并没有逝世亡之翼。至于小说有多少人看过,我信任暴雪是知道销量数字的。

          咋办?教吧。

          于是逝世亡之翼成为了《魔兽世界》历史上资源应用最狠的一个角色,其水平比阿尔萨斯尤甚。即使你当时只是个二三十级的小号,你也有机遇看到在天空中咆哮而过的逝世亡之翼,以及他留下的一片大火——这当然会让玩家印象深入。

          最终的成果是大家最终确切认识了逝世亡之翼这个角色,也确切使逝世亡之翼获得了相当的人气。逝世亡之翼持续数年成为玩家们最盼望在《风暴好汉》中看到的角色投票第一名,在《炉石传说》玩家中也有着相当高的人气,《魔兽世界》此后也数次反复应用资源跟逝世亡之翼扯上点什么关系。

          虽然现在都叫他大表哥

          不过这里不讲逝世亡之翼了,究竟《大地的裂变》是一个有着宏大转变的材料片。

          2010年时,那是日本游戏最惨的时期。日式游戏已经式微,美式游戏大行其道。终于转战家用主机的美式游戏们靠着自己强盛的技巧程度开端碾压日本游戏。

          然后又是一个很简略的逻辑问题:

          如何展示自己的游戏有较强的声光体验?爆炸,更多的爆炸!

          如何部署更多的爆炸?让主角多打人。

          主角为什么能打那么多敌人?因为他是个好汉。

          是的,这又是一个游戏平台影响到游戏玩法,而游戏玩法最终影响到游戏剧情的例子。彼时是一本道式游戏最光辉的年代,相似《神秘海域》、《使命号召》、《战斗机器》、《光环》、《战神》等一本道游戏靠着接连不断的紧张桥段和类电影的游戏体验成为了那个时期的宠儿。

          走哪塌哪的德雷克可以说是那个年代的典范代表

          于是,2010年的《魔兽世界:大地的裂变》,也深受其影响。

          玩家们第一次真正地,成为了好汉。

          《巫妖王之怒》中玩家还可以被称为是北伐军的一员士兵,而《大地的裂变》中玩家真正地被称为了好汉,是和萨尔一起禁止大灾变和暮光之刻的真正的好汉。而与此同时,暴雪的义务设计师们把他们这两年从其他热点游戏哪里学到的经验都搬了进来。

          《魔兽世界》便是在这个年代,在剧情上呈现了变更。《大地的裂变》的最终结局,阿莱克斯塔萨那一句“现在是凡人的时期了”,标记着玩家在《魔兽世界》中的位置产生了基本性的变更。

          玩家已经击败了很多强敌,玩家未来还要击败更多的强敌。

          玩家必需成为好汉。

          至少玩家是想成为好汉的——所以玩家的话也不能全听。

          实际上《大地的裂变》还有一条全新的变更,是以前所没有的——这个材料片第一次有了真正意义上的“主线故事”。不同于此前三个大版本走马灯一样地把BOSS们拉到玩家面前让你去车,这个材料片有一条非常明白的剧情主轴,你看我捋一下(嫌太长可以不看):

          上古之神恩佐斯已经埋伏多年。在克苏恩和尤格萨隆被击败后,恩佐斯以为自己迟早会成为下一个目的,于是他决议趁着联盟和部落刚刚停止北伐,元气大伤的时刻自动出击。在他的命令下,逝世亡之翼从地底咆哮而出,元素领主奥拉基尔和拉格纳罗斯从南北两个方向夹击卡利姆多,拉格纳罗斯的目的更是直指新生的世界之树诺达希尔。艾萨拉女王命令她的娜迦们封锁了海上区域,而古加尔引导的暮光之锤教派开端为暮光审讯——这个世界的终结做筹备。元气大伤的联盟和部落在巨龙军团、大地之环和塞纳里奥议会的率领下,开端合作。萨尔为了治愈这个世界分开了酋长的地位,回到了外域探访自己的祖母,开端专心于萨满的修行。由此,他成为了真正的“世界萨”。世界各地都开端了对恩佐斯的对抗。联盟和部落先是在海上击退娜迦大军,塞纳里奥议会在卡利姆多北方抗击火元素军团,而南方的风元素军团则由刚刚现身的泰坦造物——拉穆卡恒来应对。大地之环的萨满们致力于治愈世界,而巨龙军团则和逝世亡之翼以及他的黑龙军团对战。在荒芜之地,红龙军团开端了对于未堕落黑龙的试验。他们抓住了一条母黑龙尼希昂卓拉并逼迫她产下了一枚蛋,红龙军团胜利地净化了这枚蛋,使它成为了世界上唯一一枚未被堕落的黑龙蛋。然而逝世亡之翼发明了红龙军团的打算并摧毁了这枚蛋——至少他是这么认为的。红龙军团在逝世亡之翼到来前用一枚红龙蛋调换了这枚黑龙蛋,以就义自己后代的代价维护了这只未被堕落的黑龙。这枚黑龙蛋很快被运往暮光高地被周密维护起来。而此时,逝世亡之翼的暮光龙军团也已经初现雏形。在巨龙们在龙眠神殿开会的时候,阿莱克斯塔萨最溺爱的配偶,克莱奥斯特拉兹在龙眠神殿的地下发明巨龙们的蛋已经都被堕落为暮光龙蛋了。在蛋即将孵化的千钧一发的时刻,克莱奥斯特拉兹选择就义自己摧毁了所有的蛋。而阿莱克斯塔萨对于他的勇敢捐躯并不知情,她认为克莱奥斯特拉兹已经被逝世亡之翼蛊惑。在悲哀之下,她分开了诺森德,巨龙军团也就此解散,逝世亡之翼和暮光教派的教徒们占据了人去楼空的龙眠神殿。此后,联盟和部落对恩佐斯的奋斗初现成效。海上的娜迦大军被击退,风领主奥拉基尔被击杀于他的神殿四风王座,而暮光教派的领袖古加尔也被击杀,一并被击杀的还有他脚下暗藏着的黑龙龙母希奈斯特拉。恩佐斯也注意到了萨尔,他以为萨尔是他最大的要挟,不过他手中还有一枚棋子。范达尔·鹿盔,曾经的大德鲁伊,塞纳里奥议会领袖,早已被他招致麾下。在大灾变开端前夕,范达尔把玛法里奥软禁在翡翠梦魇中的行动终于被发明,他结合萨维斯在翡翠梦魇中想要给玛法里奥致命一击,被玛法里奥挫败,玛法里奥终于能够回到艾泽拉斯,并且抓住了范达尔并将他软禁起来。恩佐斯派出了暮光教徒,将范达尔解救出来,并让拉格纳罗斯重塑了他的形体,使他参加了火焰元素的军团。在海加尔山山顶,范达尔伏击了前来寻找他的萨尔,将他的灵魂打成碎片扔到了各元素位面。大家都以为萨尔逝世了,但是萨尔祖母的学徒,阿格娜不这样以为。萨尔在外域期间已经和她树立了深厚的情感,她不愿就此废弃萨尔。在她的辅助下,萨尔重新找回了自己的灵魂。在玛法里奥回归后,塞纳里奥议会对火元素们的进攻开端了回击。包含塞纳留斯、玛洛恩、乌索克、艾维娜等许多曾经逝世去的半神再次被召唤而来。在它们的辅助下,联军胜利杀入萨弗隆城堡,进入火焰之地,将拉格纳罗斯彻底击杀于自己的国土。而蓝龙军团在此时正在进行龙王选举。此前的蓝龙王玛里苟斯已经彻底陷入猖狂,在诺森德北伐期间被肯瑞托和巨龙军团联手杀逝世。卡雷苟斯和阿瑞苟斯将进行蓝龙王的争取。在凡人好汉和萨尔的辅助下,卡雷苟斯胜利获得蓝龙王地位,而逝世亡之翼暗藏在蓝龙军团内的奸细阿瑞苟斯也被合力杀逝世,蓝龙军团迎来统一。在蓝龙军团统一后,萨尔为阿莱克斯塔萨展现了克莱奥斯特拉兹逝世前的气象,使她重新振作起来,巨龙军团再次结合。然后,一个击败逝世亡之翼的打算逐渐成形:应用神器巨龙之魂的力气可以击杀逝世亡之翼,这枚神器内含全体五色巨龙的力气,只有它有足够强盛的力气击败逝世亡之翼。然而,巨龙之魂已经不存在于艾泽拉斯了,所以这个打算就是,回到一万年前,巨龙之魂刚刚被铸造好的时候,把它带到现在的艾泽拉斯。当然,还有一个问题,就是巨龙之魂须要五色巨龙的力气来启动,而联军缺乏黑龙的力气。在巨龙的辅助下,萨尔作为控制大地之力的萨满,顶替了大地守护者耐萨里奥,即逝世亡之翼自己的地位。在这期间,红龙们发明,自己安顿在暮光高地的黑龙蛋不见了。本来,雏龙在龙蛋中时就已经有了意识。这只未被堕落的黑龙不愿受红龙摆布,指使刺客组织拉文霍德将自己偷走。一名盗贼前去拉文霍德试图夺回黑龙蛋,却看到了黑龙蛋的孵化——黑龙王子拉希奥出生了。拉希奥笼络了盗贼,他向盗贼展现了自己的打算:杀逝世除自己外所有的黑龙,而这正和此时巨龙军团的目标不谋而合。于是,这名盗贼开端了暗中刺杀暗藏的黑龙的义务。在青铜龙王诺兹多姆的辅助下,萨尔率领一支小分队回到过去,然而他们被青铜龙的逝世对头永恒龙干扰了。小分队杀到永恒龙王面前,惊奇地发明这位名为姆诺兹多的永恒龙王其实就是未来的诺兹多姆。他们姑且击败了姆诺兹多,但并未深究这背后的原因。最终小分队胜利地回到了一万年前的上古之战,取得了巨龙之魂,并把它带回龙眠神殿。在这里,暴风城大主教本尼迪塔斯正在等着大家。由于萨尔的谨严,本尼迪塔斯的打算并未胜利,他现出了真身——暮光教父,暮光教派的成员,古加尔逝世后暮光教派的领袖。大家击败了本尼迪塔斯,将巨龙之魂送到了巨龙军团手中。同时,联军从龙眠神殿的另一侧动员进攻。联军一路杀到龙眠神殿顶端,找到了已经取得巨龙之魂的萨尔和其他四位龙王。四位龙王将力气灌注到巨龙之魂中,而萨尔启动巨龙之魂打中了逝世亡之翼。逝世亡之翼见状不妙开端逃跑,试图逃入大漩涡躲到深岩之州去恢复力气。联军坐上联盟的飞翔船天火号追击,甚至跳到逝世亡之翼背上掀开了他身上被暮光教徒安装的装甲板。在爆炸中,逝世亡之翼蒙受不住恩佐斯给他的力气,掉入了大漩涡。掉入大漩涡的逝世亡之翼最后还想垂逝世挣扎,萨尔和四位龙王再次将力气注入巨龙之魂,击穿了逝世亡之翼的胸口,终于给了他致命一击,禁止了暮光审讯。而在动员这最后一次巨龙之魂后,四位龙王眼中的光芒也逐渐黯淡了下去——守护巨龙的力气已经消散,现在是凡人的时期了。那位到处暗害黑龙的盗贼,也在逝世亡之翼的逝世亡现场。他从逝世亡之翼身上取得了一枚鳞片,交还给了拉希奥以作证明。拉希奥在获得鳞片后,马上杀逝世了他的副手,拉文霍德的领袖法拉德——本来他也是一位暗藏的黑龙。在法拉德被击杀后,拉希奥真正肃清掉了艾泽拉斯所有被堕落的黑龙。他化身为雏龙形态,消散在天空中……

          这就是《大地的裂变》的主线剧情了。我说了,嫌长可以不看……

          这是一次非常好的转变,《魔兽世界》的剧情不再是零零碎散的,也不再是把著名角色拉到玩家面前走马灯,编剧们真的开端想要讲一个完全的故事。只不过,《大地的裂变》的主线剧情有一个问题:

          未堕落的黑龙蛋来自荒芜之地的低等级义务,只有小号才会做到;克莱奥斯特拉兹的逝世亡来自小说《巨龙之夜》;范达尔在翡翠梦魇和萨维斯结合的部分参见小说《怒风》;蓝龙军团的相干剧情来自橙杖义务线,只有法师术士牧师德鲁伊萨满这五个职业才干看到;拉希奥的相干剧情来自橙匕义务线,只有盗贼才干看到……

          太散了吧!作为一个普通玩家,不看小说,不是法师术士牧师德鲁伊萨满盗贼,就真的……什么也不知道,看到的都是零零碎散的片断,缺乏中间很多要害部分,很难把剧情拼接在一起。更何况,由于橙杖橙匕的义务难度,即使是这几个职业的玩家,在《大地的裂变》停止前能够看全所有剧情的人其实也不多。

          暴雪意识到了这个问题,他们在下一个材料片中提出懂得决计划,并一直沿用到现在。

          暴雪的自救

          在《大地的裂变》中,暴雪为懂得决“角色不够”的问题已经倾尽了全力。他们编了个“元素领主只能在自己的位面中被彻底杀逝世”的设定,把拉格纳罗斯又翻了出来;他们编了个“半神不会彻底逝世亡,而是会在逝世后积蓄力气,积好了又可以回生”的设定,把塞纳留斯等半神又翻了出来(顺便让《魔兽争霸3》中暗夜精灵在塞纳留斯逝世后的恼怒变得幽默可笑);玩了个回生,把苦命的奈法利安奥妮克希亚兄妹又车了一遍;又从《魔兽争霸2》中把古加尔和逝世亡之翼又拽了出来;曾经被玩家猜忌是个反派的范达尔·鹿盔也彻底被抹黑为反派扔到了副本里……

          这便是暴雪“炒冷饭”的开端,此后你会多次见到这种重复吃书只为回生某个特定角色的行动。

          不过彼时,暴雪也意识到这种行动是不好的。编剧梅森开端了一次自救行动:

          他盘算用《魔兽世界》本身去塑造角色,然后再把这些角色扔到副本里,这样完成“自给自足”。

          在这样的思想领导下,暴雪在《熊猫人之谜》上线前便早早颁布了这一次的最终BOSS:部落酋长加尔鲁什·地狱怒吼,格罗姆·地狱怒吼之子,这位完整由《魔兽世界》原创的角色。

          逝世了以后还要在《炉石传说》里持续挨打

          加尔鲁什·地狱怒吼最早由部落玩家在《燃烧的远征》中发明。在兽人远征艾泽拉斯前,他由于体弱多病而被留在了德拉诺。萨尔在黑暗之门重新开启后来到了外域,发明了已经完整恢复了的他,并将他带到部落。由于萨尔底本指定的接班人德拉诺什·萨鲁法尔在北伐期间阵亡,而《大地的裂变》中暴雪又必需将萨尔调离酋长的地位,于是这个地位便交给了加尔鲁什。在《大地的裂变》时代,暴雪听到了很多玩家反馈说不爱好这个酋长,于是梅森废弃了对他的持续塑造,直接进本把他车了算了。

          至于部落酋长此后变成了烫手的山芋,那是后话了。

          《熊猫人之谜》这个材料片,是历次材料片中唯一的一次,完整没有任何一个《魔兽争霸》系列的角色进本做BOSS的材料片。暴雪在这次材料片中是真正地展开了自救举动,盘算完整自给自足。

          时至今日,依然可以看到论坛上很多人以为《熊猫人之谜》是“外传”。实际上依照《魔兽世界》的两大主线:燃烧军团和上古之神来说,肃清了一位已逝世上古之神所留下的所有负面遗留物的《熊猫人之谜》或许比《大地的裂变》更加贴近主线,而《巫妖王之怒》若不是插入了尤格萨隆这位上古之神的话其实才是系列中剧情最独立的材料片。这种“外传”感,实际上就起源于这个材料片对自给自足的尝试。

          在《熊猫人之谜》中,暴雪通过“煞”这一上古之神亚煞极的残留物作为主线,串联起每一张地图的故事。配合全新的地图主线义务体系,玩家可以很便利地找到每一张地图的主线并体验相干故事,这一设计使玩家更容易体验到暴雪想让玩家体验的剧情,从而认识每张地图的主要角色。

          另一方面,暴雪也认识到《大地的裂变》将主线剧情散落在各种职业限定义务、低等级义务和分支作品中的行动是有问题的,于是他们在《熊猫人之谜》中撤消掉了此前沿用了四个材料片的各种传说级兵器,改为全部玩家全都可以获得的传说级披风,即“全民橙装”。由于橙披风的后果强盛,嘉奖又十分诱人,这就成为了一个确保所有玩家都会去做的一个系列义务。然后暴雪把全部材料片所有的主线剧情通过这个系列义务串联起来,从材料片初期串到材料片末期。于是,暴雪通过这种方法,确保绝大多数玩家在材料片停止的时候都能够大致懂得这个材料片剧情的来龙去脉。

          具有强盛特效的四件披风

          并且,作为《熊猫人之谜》的收尾关卡,决战奥格瑞玛副本中也给几乎所有在这个材料片中玩家印象深入的角色们画上了休止符。一开端率领玩家进入副本的依然是游学者周卓;5.0时期给玩家发金莲教日常义务的NPC被煞魔把持站在玩家的对面,那个在5.0时期被大家讥笑“每天都要救他一次”的禾·软足拿着匕首对着玩家大杀特杀;影踪派掌门祝踏岚再次吐血被周卓搀扶着分开,嘴里念叨着“真不该让这些外来者进来”;最后一位煞魔也被击败;参加部落的熊猫人领袖季·火掌被库卡隆严刑拷打,玩家救下他之后参加联盟的熊猫人领袖艾莎·云歌冲入凌乱的奥格瑞玛,抱着季·火掌走出奥格瑞玛大门,背后是一片刀剑相击声;虽然明知加尔鲁什的行动已经越界,但是为了部落的光荣和心坎的信仰,从《大地的裂变》开端部落玩家亲自辅助从步兵一路提升为将军的纳兹格林还是选择逝世守奥格瑞玛;在小说中有极强压迫力的盖世太保头子马尔考罗克注入了亚煞极之力;玩家们亲自唤醒的螳螂妖英杰们由于信仰关系站在了玩家的对面,最后以一句“打得不错,唤醒者,后会有期”而告终……

          抱着心爱的人分开奥格瑞玛

          《熊猫人之谜》可以说是暴雪一次巨大的自救行动,甚至可能是《魔兽世界》剧情方面最后的高光。它胜利展现了一个不依附旧有角色,完整依附材料片本身塑造角色进行花费的可能性(全部材料片新角色中唯一一个来自《魔兽争霸》系列的是陈·风暴烈酒,而他在这个材料片中担负起了搞笑役)。虽然在版本初期很多玩家感到这个材料片与此前剧情割裂感太重,但是在版本末期无不为那些角色们的结局而动容。5.4围攻奥格瑞玛时代这种对于NPC们的怀念帖子是我见过最多的。

          同时,《熊猫人之谜》这个材料片中,玩家对于剧情的讨论度有了极大的晋升。归功于橙披义务线的设计,即使是此前并不关怀剧情的普通玩家们也开端讨论剧情,开端讨论吉安娜的一夜白头,讨论加尔鲁什的残酷,甚至是讨论雷神和魔古人的野心……《魔兽世界》的剧情从这个材料片开端,走出了小众玩物的范围,进入了民众视野。

          只惋惜,这是《魔兽世界》剧情最后的高光。

          在讲《德拉诺之王》之前,我们先拐个弯,来讲一下《魔兽世界》香草时期和《熊猫人之谜》的共同性——这是一个被此后的《魔兽世界》所摈弃的东西。

          《魔兽世界》的叙事伎俩

          为什么香草时期的《魔兽世界》的文字量薄弱,也没有什么CG动画,但是玩家们却会对这个版本的剧情印象这么深入,以至于暴雪须要推出一个怀旧版来怀念这个版本?

          香草时期的《魔兽世界》所应用的叙事伎俩,便是应用游戏本身进行叙事,而不是放出大段大段的CG给玩家看。

          这实际上是一种更为高超的叙事伎俩,即“让玩家自己给自己讲故事”。在十年前的电影化大潮之后,玩家和设计师们发明,反而这才是更难做到,也更加杰出的手腕。譬如《恶魔之魂》中应用精致的关卡设计和笨重的手感让玩家重复逝世,从而重复增强这个逝世亡世界的核心要害词:灵魂。《恶魔之魂》通过这一点在那个电影化的时期脱颖而出,宫崎英高也一步一步地登上了通往TGA年度最佳的荆棘之路。

          这个老东西把游戏做成这个样子并不仅仅是想搞你心态而已

          香草时期的《魔兽世界》也是一样。

          现在去玩怀旧服的玩家们会发明,相比如今的《魔兽世界》,香草时期的《魔兽世界》义务疏散,而且经常呈现一个义务让你去很远的地图去做;战役难度大,双刀狂暴战砍怪砍半天砍出一堆未命中闪避格挡抵挡偏斜简直家常便饭;交通不方便,很多城镇甚至地图都是没有飞翔点的,而史诗大马的价钱设定简直就是不想让玩家去买一样,诸如此类……

          我之前在想法里也说过,《大地的裂变》之后完整重制的东部王国和卡利姆多地图的义务设计显明要比香草时期更为杰出,义务相对密集,指引到位,不须要到处跑,义务体验也很不错。

          但是,在世界观塑造上,反而是香草时期更胜一筹。

          这里举个例子,香草时期的“史诗义务”和此后《军团再临》的史诗义务。

          香草时期最出名的史诗义务来自猎人。猎人玩家拿到熔火之心的叶子以后开启义务线,义务线分为三条,farm精英蓝龙怪,杀逝世奥妮克希亚,以及杀逝世四只恶魔。其中自然是击杀四只恶魔的义务最令人印象深入,四只恶魔在野外游荡,只能由单人挑衅,在挑衅进程中有任何第二个人进入冤仇列表就会秒杀玩家——连宠物也不行。所以猎人玩家必需要只身挑衅,难度可想而知。猎人玩家必需熟练地应用各种陷阱、震动射击、毒蛇钉刺等技巧、各类守护以及各种药水和这四位恶魔见招拆招,最后完成击杀,拿到史诗弓“伦鲁迪洛尔·上古守护者的长弓”。而《军团再临》的史诗义务,就以猎人的兽王猎神器为例好了:猎人在神射手营地听说了一把强盛的步枪——泰坦之击,这把步枪被一个维库人沃伦德偷走,玩家要进入他所在的陵墓取回这把枪。玩家乘坐狮鹫来到风暴峡湾,找到陵墓,一个维库人普斯塔佳在这里辅助玩家打开封印,进入陵墓。一路深刻,找到了一个通信器,接洽到了泰坦守护者之一米米尔隆,米米尔隆给玩家指引了泰坦之击所在的地位。当玩家找到泰坦之击时,没想到普斯塔佳突然从背后打晕了玩家并抢走了泰坦之击。为了找到泰坦之击,米米尔隆把玩家传送到他的试验室,并开端进行数据下载,而玩家此时须要解决他的试验室里产生的各种问题。找到数据后,米米尔隆发明泰坦之击在前往另一位泰坦守护者托里姆的路上,米米尔隆以为普斯塔佳想要将泰坦之击的闪电力气抽出到自己身上。玩家来到风暴峭壁找到了托里姆,二人筹备禁止普斯塔佳。在战役中,普斯塔佳抽出的力气太多,无法蒙受而自爆,在危机关头托里姆的爱宠哈提冲上前接收了所有的闪电力气,变得奄奄一息。为了拯救哈提,托里姆将泰坦之击和哈提的灵魂绑定在了一起,并将泰坦之击和哈提交给了玩家。

          发明什么事没有?

          《军团再临》的神器义务几乎没有游戏流程的叙述,全是剧情。实际上这个义务本身没有任何难度——虽然以一个《军团再临》中猎人的初始兵器剧情对照香草时期一个高难挑衅显得有些不太公正,但实际上此后的《魔兽世界》也确切少有此前那种挑衅的义务了。

          而这两种义务的“史诗感”起源也就完整不同了:

          香草时期的“史诗感”,起源于玩家自身,起源于玩家在长时光的挑衅后终于击败强盛敌人的成绩感;而《军团再临》的“史诗感”,起源于托里姆、米米尔隆等泰坦守护者这种大名号人物的出场,起源于为队友挡枪这样的好莱坞式剧本。

          给玩家的体验自然是不一样的。

          由于史诗弓义务是玩家自身进行的挑衅,玩家在心理上会更加偏向于是“我”,即玩家自己完成了义务,而此时游戏角色拿到了这把史诗弓,这使得玩家自己和屏幕中的游戏角色树立起了感情纽带;而泰坦之击来自于“泰坦铸造的兵器!”“泰坦守护者和你并肩而战!”这样的剧本设定,反而使玩家和自己角色之间的纽带被割裂开来,玩家自身在义务流程中基础充任一个“看客”的地位。

          这就是老玩家们对史诗弓义务念念不忘,而泰坦之击的故事我还得翻百度的原因。

          哦!我拿到神器啦!快看!这可是泰坦制作的神器!

          香草时期的义务虽然冗长、疏散,但对玩家对“摸索感”的增强有着很大的辅助。我到现在都无法忘却十五年前,我的小暗夜精灵战士从黑海岸动身,坐船来到东部王国的湿地,跋山涉水跑向铁炉堡,中间被鳄鱼咬逝世无数次,跑了一全部下午终于来到铁炉堡,看到铁炉堡内人山人海的震动感。而这种对世界的摸索,在此后的材料片里消散殆尽。你还能记得自己第一次去达拉然是什么感受吗?很难回忆起来了。

          这便是应用游戏本身内容进行叙事的利益:它使得玩家和屏幕中的角色树立起了感情纽带。

          而《熊猫人之谜》备受好评的优势也是在这里:它是后香草时期中,体验最接近香草时期的一个。当然我指的不是义务流程,而是玩家自己必需得确切地做很多事情这一点。如果玩家没有在5.0时期天天做金莲教日常做上一个月,你自然就无法对5.4中那三位金莲教NPC被煞魔把持站在你对面的设计有任何触动。如果玩家是通过其他手腕升级上来的没有在胆怯废土做义务唤醒那9位英杰,自然也就无法对这些你亲手唤醒的角色选择站在你对峙面的设计有任何触动。但反之,任何完成了这一冗长目的的玩家在看到这些角色的最终结局时,都会树立起强烈的感情纽带,玩家在看到禾·软足时会想起自己一年前对他的调侃,从而想起去年那段做日常的日子,而看到9位英杰时会想起自己一年前繁琐地挨个唤醒他们,想起自己在胆怯之心和他们并肩作战击败被煞魔把持的大女皇夏柯希尔的日子。

          这便是感情纽带。虽然不是通过“高难的义务”的方法,但是依然是通过玩家亲身材验的方法。

          《熊猫人之谜》后,这种设计消散殆尽,取而代之的是电影大片。这种设计似乎表示力更强了,但是感情纽带消散殆尽了。你在看《复仇者联盟4》的时候会把自己带入到任何一个角色当中去吗?

          角色代入,这底本应当是“角色扮演”这个游戏类型的特点,也是电子游戏的统一特点,对照其他艺术情势的最实质的差别。

          这实际上也是在十年前的电影化游戏大潮之后,如今的游戏行业和玩家在高声召唤关卡设计,日本游戏又重新被捧起来的重要原因。

          兽人永不为奴,魔兽世界最大的笑话

          暴雪在《熊猫人之谜》之后还是决议翻出一些老角色。暴雪的剧情总监克里斯·梅森筹备应用这个材料片好好讲一讲德拉诺世界的故事,究竟在底本的《魔兽世界》中德拉诺除了一个破碎的外域什么都没有。

          从现在的角度回看,这个阶段也是暴雪筹备正式统一世界观的时期。暴雪筹备在这个材料片中完美《魔兽世界》的所有基础设定,换句话来说就是以后再也不吃书了(大概),此后也很快发售了有名的《魔兽世界编年史》第一卷。从商业角度来看,同时代《炉石传说》这样的衍生作品已经上线并大获胜利,《魔兽世界》被证明是一个依然有着强盛商业价值的IP,那么此后在制造其他《魔兽世界》相干衍生作品时(比如《魔兽世界》手游?)正式完美所有世界观在不同项目组内部沟通时有极大方便,可以避免很多监修上的问题。

          于是《德拉诺之王》就这么来了,这个承载着完美德拉诺基础设定的材料片它来了。

          通过加尔鲁什的审讯这一非常强行的剧情,剧情线被强行扭去了“另外一条世界限的德拉诺”。虽然开篇并不好,但是梅森在这个材料片许诺了很多东西,比如传说中外域虚空风暴的前身法兰伦平原,比如食人魔的领地,比如德拉诺的上古之神,比如德拉诺的本地居民;又有七位《魔兽争霸》和《魔兽争霸2》的老牌兽人压阵,配合同期上映的电影一起造势,可以说是让人心潮澎湃。

          但是显然梅森的野心过于膨胀,德拉诺是个星球,不是简略的一张地图或者一块大陆。制造这个世界所须要的人力财力精神远超梅森的想象。又恰逢制造人鬼蟹出走(鬼蟹出走可能和这一点有关),项目组内部可以想象到,是一片凌乱的。在这个当口,5.4版本上线又已经相当长的时光了(这个版本最后的时光是一年零两个月),暴雪所能做的,就只有砍去所有“分支”剧情,比如食人魔大陆,比如鸦人,比如白鬼兽人、孢子人和它们后面隐藏的上古之神,只保存钢铁部落作为主线。

          宣扬片中被砍掉的两块地图

          不过,这个材料片最后逝世于游戏本身的设计,而不是剧情。

          《德拉诺之王》这个材料片作为后螃蟹时期的第一部材料片,新的制造组显然没有完整控制这个游戏。全新的要塞体系看起来非常美妙,但是要塞里能做的事情太多反而使玩家闭门不出,闭门不出的成果就是逐渐损失游戏热忱进而弃坑;第一个掉T套装的副本黑石铸造厂难度设定太高,连便当BOSS都不给几个,让很多公会废弃甚至散在在这个副本面前;偌大的地图,能做的事情反而不多,配合要塞体系进一步抹杀玩家的游戏热忱……

          于是暴雪在6.2促停止掉了《德拉诺之王》,底本可能开往法兰伦平原的船直接开往了塔纳安丛林,而他们把之前可能已经做好的角色们,比如鸦人艾斯卡,代表虚空权势的祖霍拉克,有可能底本预定在沙塔斯出场的暴君维哈里等直接一股脑全沾染了邪能扔到军团那边去了。这导致地狱火堡垒最终成为了《魔兽世界》史上拼凑感最为强烈的副本。

          最后,设计师们一合计,既然这版本都烂尾了,最后总得给玩家弄点震动点的BOSS打,要不然依照原打算打老吼,那玩家搞不好进一步流失了。

          于是原来已逝世的阿克蒙德就这样登场了。(设计师:我们感到这样很cooooool)

          我出场就是为了逝世的吗!

          或许底本《德拉诺之王》之后要承接的就是燃烧军团的主线,但底本的打算必定不会在这样生硬。并且,为了能够承接到燃烧军团主线的同时让阿克蒙德出场,暴雪还是吃书了,而且可能还是《魔兽世界》史上影响最为深远的一次吃书:

          恶魔多元唯一。

          这一新设定导致了一大堆bug,但暴雪并未理会,甚至在6.2上线后玩家对暴雪讯问相干问题时暴雪也表示得一知半解含糊而过。但暴雪还是吃了这个书,这意味着:

          1、暴雪现在可认为了单一角色的出场强行吃书,也就是说剧情现在在《魔兽世界》中已经不再主要了。

          2、《魔兽世界》再次陷入了花费角色的怪圈中。

          克里斯·梅森就是在这个时代分开了暴雪,甚至他在心灰意冷中选择直接退休。从表象进行猜测,梅森是因为《德拉诺之王》初期的失败而成为最大背锅人,暴雪以为是因为梅森的打算做的过大导致了后续的问题(就像《最终空想12》和《最终空想15》一样)。随着隔壁《泰坦》项目撤消,弗洛尔重新参加魔兽项目组,而此时的梅森话语权已经不高,胳膊拗不过大腿,眼看着阿克蒙德就这样不明不白地回生又被车一遍,梅森对未来已经没有什么等待了。

          那为什么初期梅森那么多打算做不出来呢?这或许和暴雪双开制造《泰坦》有关。

          眼不眼熟?近一年来的暴雪为了保证《暗黑损坏神4》的开发,搞逝世了《风暴好汉》,搞逝世了《魔兽争霸3重制版》,而《魔兽世界》同期上线的8.3版本,铺垫了十年之久的上古之神恩佐斯最终做的极为应付,这是4.3以来首个没有新地图的版本末期,《军团再临》中伊格诺思和萨塔拉斯所描写的那些尼奥罗萨里的雄伟建筑并没有呈现,而是“左右两边两个二层小楼”,底本按道理应当和恩佐斯勾结在一起的萨塔拉斯销声匿迹,而恩佐斯本人甚至呈现了世界首杀团队首杀之后没有成绩没著名人堂这样匪夷所思的bug——这一切都是为了保证《暗黑损坏神4》。

          但是,这值得吗?

          看着地狱火堡垒中喊着“兽人永不为奴”的老吼,玩家和老吼面前的扎昆一样,发出了空泛的讥笑声。

          《魔兽世界》的剧情就此陷入万劫不复。

          且看军团还能再临几回

          后面的《军团再临》和《争霸艾泽拉斯》,我想放一起说了,因为实质上来说,《争霸艾泽拉斯》是《军团再临》的延续,无论是游戏体系设计上,还是看待剧情的态度上。

          上面在《德拉诺之王》时代,我们看到了项目管理在一个项目中的主要性。随着《德拉诺之王》的失败,来自《暗黑损坏神》的团队接手了《魔兽世界》,而随着梅森的分开,剧情设计团队已经彻底无法在《军团再临》中争得话语权。

          于是,剧情在《魔兽世界》中,已经彻底变成了一个噱头。

          伊利丹为什么又出来了,而且是光与暗之子?因为伊利丹人气高;

          为什么给玩家派发神器?因为玩家拿着这些神兵利器会感到很爽;

          为什么最后打泰坦了?因为让玩家打宇宙最强种族泰坦显得很有史诗感;

          为什么希尔瓦娜斯去打联盟还把树烧了?因为想给一个开战的理由。

          更别提在7.3阿古斯版本,暴雪为了凸显出奥蕾莉亚和图拉扬夫妇在虚空中和恶魔抗衡的不易,又强行部署了一个“地下一年天上十年”这样的设定,这直接显得燃烧军团在虚空中处心积虑想要驯服艾泽拉斯的设定变得幽默可笑。

          但是,谁关怀呢?我们来看看玩家反馈:

          剧情史诗感强,爽!

          究竟玩家爽就够了,谁关怀剧情到底写了些什么呢?是吧?